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Digital Computerspielsammlung: Literaturarchiv will noch 2019 beginnen
Nachrichten Digital Computerspielsammlung: Literaturarchiv will noch 2019 beginnen
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15:16 22.08.2019
Heinz Werner Kramski (links) ist Leiter der wissenschaftlichen Datenverarbeitung des Deutschen Literaturarchivs Marbach. Andreas Kozlik (rechts) ist Referent Mediendokumentation im Deutschen Literaturarchiv Marbach und mitverantwortlich für den Aufbau der Sammlung. Quelle: DLA-Marbach, www.dla-marbach.de
Hannover

Weltweit ist das Deutsche Literaturarchiv Marbach (DLA) eine der bedeutendsten Literaturinstitutionen. In seinen Sammlungen bewahrt es eine große Fülle wichtiger Quellen der Literatur- und Geistesgeschichte von 1750 bis zur Gegenwart auf. Es wurde 1955 gegründet - seitdem dient das Deutsche Literaturarchiv der Literatur, der Bildung und der Forschung. Allen, die Quellenforschung betreiben, stehen die Sammlungen offen.

Ihre neue Direktorin Sandra Richter hat angekündigt, dass nun auch Computerspiele im Deutschen Literaturarchiv Marbach gesammelt werden sollen. Was haben denn Computerspiele mit Literatur zu tun?

Kramski: Das ist natürlich eine sehr spannende Frage, zu der wir im Augenblick an Kriterien arbeiten. Computerspiele nehmen mittlerweile eine wesentliche Rolle in unserem kulturellen Leben ein. Und unsere Aufgabe ist ja, die Bandbreite des literarischen Lebens und kulturellen Schaffens abzubilden, wir sammeln und erschließen unikale Schriftstücke, Bilder und Objekte vom 18. Jahrhundert bis in die Gegenwart. So existieren auch im Feld der Computerspiele relevante Exemplare, die in unser Sammelfeld passen.

Aber was genau ist das Literarische bei Computerspielen?

Kramski: Es gibt da unterschiedliche Merkmale, zum Beispiel das des direkten Bezugs: Wenn ein Autor, den wir bereits sammeln, in maßgeblicher Weise an einem Computerspiel beteiligt ist, etwa indem er die literarische Vorlage zu einem Spiel liefert - dann würden wir dieses Spiel aufnehmen. Das sind dann die ganz offensichtlichen Exponate, wie etwa bei "The Franz Kafka Videogame"“. Oder aber ein Autor ist direkt an der Entwicklung eines Spiels beteiligt, so wie Literaten etwa auch Drehbücher von Krimis schreiben.

Kozlik: Manchmal sind Computerspiele für uns relevant, weil ein literarischer Text adaptiert wird. Das kann ein relativ einfach gestricktes Computerspiel sein, das interessiert uns dann trotzdem. Und andererseits werden mittlerweile ja auch Spiele entwickelt, die einen komplexen narrativen Charakter haben. Dann werden sie für uns als literarische Gattung bedeutsam.

Haben Sie dafür ein Beispiel?

Kozlik: Wenn Sie etwa das Spiel „Trüberbrook“ betrachten, das in diesem Jahr den Deutschen Computerspielpreis bekommen hat, das hat schon eine erzählerisch interessante Handlung.

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Kramski: Auch ein klassisches Textadventure würden wir sicherlich exemplarisch in unsere Sammlung aufnehmen – etwa einen Klassiker wie „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy“, auch wenn es sich in diesem Fall nicht um deutschsprachige Literatur handelt. Aber für das Genre ist es natürlich prägend gewesen. Und dieses Genre hat sich weiterentwickelt. Da haben wir etwa den „Kahuna Modus“ von Nika Bertram. Das ist ein spannendes Beispiel, weil es gleichzeitig als Roman, als Onlinerollenspiel und als Textadventure zum Herunterladen erschienen ist. Es knüpft direkt an die frühen Textadventures an.

Nach welchen Kriterien wollen Sie sammeln?

Kozlik: Wir sind dabei, einzelne Kriterien zu entwickeln, weil wir selbstverständlich eine repräsentative Sammlung aufbauen wollen.

Kramski: Die grundlegende Linie ergibt sich fast von allein. Auch in anderen Gebieten sammeln wir ja nicht alles, sondern nur das, was im strengen Sinne zu unserem Sammelgebiet passt.

Kozlik: Je enger der Bezug zur Literatur ist, desto mehr sind wir an einem Spiel interessiert.

Wann wollen Sie denn mit der Archivierung von Computerspielen beginnen?

Kozlik: Noch in diesem Kalenderjahr.

Und wenn es losgeht, sammeln Sie dann nur Spiele ab diesem Jahr oder auch rückwirkend?

Kozlik: Da wir uns jetzt intensiver mit dem Thema beschäftigen, haben wir festgestellt, dass wir schon vor 20 Jahren Computerspiele mit engem literarischem Bezug erworben haben. Wir haben also schon Spiele in unserer Sammlung. Natürlich werden wir noch rückwirkend sammeln, aber wir fangen nicht bei Null an.

Das Computerspielemuseum in Berlin sammelt ja schon seit mehr als 20 Jahren. Sehen Sie sich als eine Konkurrenz zu diesem Museum?

Kramski: Nein, das ist eine Ergänzung. Wir haben in Marbach einen spezifischeren Zugang. Das Computerspielemuseum sammelt ja auch Hardware und legt Wert darauf, dass die Spiele aus den Siebziger- bis Neunzigerjahren auf der authentischen Original-Hardware gespielt werden kann. Das ist ein großer Unterschied zu unserem Vorhaben. Neben den Spielen würden wir nicht unbedingt die Originalhardware präsentieren.

Warum nicht?

Kramski: Wir denken, dass unsere Zielgruppe, die Computerspiele als Gegenstand der literaturwissenschaftlichen Forschung versteht, auch ausreichend arbeiten kann, wenn sie mit einer Emulation (eine Emulation ist ein Programm, das einen Computer oder andere Hardware nachahmt, sodass etwa ein altes Computerspiel auf einem neuen Computer laufen kann und damit die Original-Hardware nicht benötigt wird, d. Red.) oder einer virtualisierten Betrachtung arbeitet. Das muss natürlich unter der Voraussetzung geschehen, dass die signifikanten Eigenschaften stimmen - dass es zum Beispiel mit der Originalgeschwindigkeit und nicht etwa zu schnell läuft. Aber das Spiel muss nicht unbedingt auf einem Röhrenmonitor zu sehen sein, was für jemanden, der sich für Computerspiele als Computerspiele und nicht als literarischen Gegenstand interessiert, viel wichtiger ist. Pixelmännchen sehen durch die technischen Einschränkungen eines alten Monitors viel verwaschener und gleichzeitig viel getuschter und aquarellierter aus, als wenn man sie auf einem modernen LCD-Bildschirm betrachtet. Das ist aber für die narrative Struktur nicht so entscheidend. Das Computerspielemuseum hingegen muss auf solche Aspekte viel mehr Wert legen. Insofern bilden wir da einen speziellen Teilbereich ab, während die Berliner einen viel allgemeineren Zugang haben.

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Kozlik: Lassen Sie mich ein Beispiel nennen: 1993 erschien das Computerspiel „Der Schatz im Silbersee“, beruhend auf der Geschichte von Karl May. Und wenn ein Literaturwissenschaftler mit diesem Computerspiel arbeiten und sich das anschauen will, dann ist es unsere Aufgabe, dieses Computerspiel auch verfügbar zu haben. Für einen Forschenden ist dann das Literaturarchiv deshalb interessant, weil er bei uns das Computerspiel findet, aber eben auch unter anderem die Verfilmung, die Hörspiele, die Literaturschallplatten der Siebzigerjahre. Bei uns kann er dann also erforschen, wie sich ein Roman in verschiedenen Medien widerspiegelt und weiterentwickelt.

Kramski: Wenn wir ein Computerspiel archivieren, ist dies aber nicht mit einem allgemeinen Qualitätsgütesiegel für Computerspiele verbunden. Spiele, die bei uns nicht gesammelt werden, weil sie zum Beispiel rein actionbasiert oder Wirtschaftssimulationen sind, können natürlich trotzdem sehr gute Computerspiele sein und für das Computerspielemuseum sammlungswürdig. Aber nicht für uns.

Wo sehen Sie denn mögliche Probleme bei der Archivierung von Spielen?

Kramski: Interaktive Computerspiele etwa bilden für das Archiv eine besondere Herausforderung. Denn man kann solche Spiele nicht einfach in etwas Langzeitstabiles konvertieren. Wenn ich eine exotische Textverarbeitungsdatei aus einem Programm, das heute schon längst nicht mehr existiert, in einem Nachlass finde, dann bin ich in dem Moment mit der Archivierung dieser Datei fertig, in dem ich sie einmal in ein PDF umgewandelt habe. Oder schlimmstenfalls ausgedruckt habe. Aber natürlich kann ich kein Computerspiel ausdrucken, und ich kann es auch nicht in eine PDF oder eine andere langzeitstabile Form konvertieren. Ich kann vielleicht maximal einen Screencast, also einen Videomitschnitt, machen.

Warum reicht das nicht aus?

Kramski: Das wird dem Spiel normalerweise nicht gerecht. Denn wenn sie im Spielverlauf immer wieder an einzelnen Punkten Entscheidungen treffen können, sind Sie ja rasch in einem unendlichen Baum von Entscheidungen, womit jeder Spieldurchlauf anders wird. Das heißt, hier müssen wir die Software lauffähig halten. Und das ist natürlich eine besondere Aufgabe. Die Herausforderung ist bei Computerspielen größer als bei allen anderen digitalen Objekten.

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Kozlik: Wir arbeiten vor allem für ein wissenschaftliches Publikum. Forscher möchten Zugang zum Spiel haben, aber auch Begleitmaterial wie die Booklets, die Handbücher oder auch Lösungsbücher sowie die zeitgenössische Rezensionen zum Spiel - so dass man auch schauen kann, wie das Spiel beim Publikum angekommen ist. Das stellt natürlich eigene Ansprüche an die Archivierung, die über das reine Spiel hinausgehen. Und es wäre zu überlegen, ob man bei einzelnen Spielen auch Entwürfe archiviert.

Was könnte noch ein Problem sein?

Kramski: Im Computerspielemuseum beginnen die Besucher immer mit Level 1. Sie spielen authentische Spiele auf authentischer Hardware. Wenn bei uns jemand – mal als ausgedachtes Beispiel – über die Geografie in einem bestimmten Spiel forscht, dann will er, dass ihm sofort die gesamte Spielkarte zur Verfügung steht. Wer zu uns kommt, um 14 Tage hier zu forschen, möchte mit Sicherheit nicht mit dem Spiel in Level 1 anfangen und zwei Wochen zocken, bis ihm die gesamte Spielewelt offenliegt. Wir werden also im Gegensatz zum Computerspielemuseum gewährleisten müssen, dass sich Besucher bei uns im sogenannten Gottmodus im Spiel bewegen können, so wie das auch die Entwickler können. Das ist einer der entscheidenden Unterschiede zum Computerspielemuseum: Dort wollen die Besucher das Spieleerlebnis. Bei uns wollen sie Anspielungen und Motivik erforschen, und da muss von Anfang an das gesamte Spiel offengelegt werden.

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Von Kristian Teetz/RND

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