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Nachrichten Medien Deutsche Games-Branche: Sie wollen nur Spiele
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05:04 22.08.2018
Gamer beim spielen auf der Gamescom 2018. Quelle: imago/Eibner
Köln

Jennifer Pankratz hätte sich für den sicheren Weg entscheiden können. Sie war Sozialpädagogin, hat im Gefängnis gearbeitet, hätte Beamtin werden können. Klare Arbeitszeiten, klar geregeltes Einkommen, überhaupt: klare Verhältnisse. Doch Jennifer Pankratz entschied sich gegen das Beamtentum. Stattdessen begann sie, Spiele zu entwickeln. Computerspiele.

Es ist ein Job mit eingebautem Risiko. Jedes Spiel ist ein Projekt – und geht ein Projekt schief, steht das nächste auf dem Spiel. Und doch: Das „Gegenteil von Sicherheit bis zum Rest meines Lebens“ wird für Jennifer Pankratz wettgemacht durch Kreativität – und den Spaß an einer Entscheidung, mit der aus der jugendlichen Begeisterung fürs Spielen „einfach ein wunderschöner Beruf“ geworden ist.

Gaming ist erwachsen geworden. Nicht nur die Spieler sind deutlich älter als noch vor zehn Jahren, die über 50-Jährigen sind inzwischen die größte Gruppe der Computer- und Videospieler. Der Markt ist riesig: 42 Prozent der Bevölkerung sind Gamer. Sie spielen so viel, dass die Branche in Deutschland im vergangenen Jahr 3,3 Milliarden Euro umsetzen konnte. Und: Gaming hat sich aus der Schmuddelecke befreit. Lange Zeit waren Spiele gesellschaftlich ein Thema, wenn es darum ging, sie als „Killerspiele“ zu verteufeln und die Spieler als unreif zu verunglimpfen. Heute gehören Games fast selbstverständlich zur Kulturbranche – wie Bücher, Filme und Musik.

Aber: Die Toptitel wie zum Beispiel das Fußballspiel „Fifa“ kommen nicht aus Deutschland. Vom 3,3-Milliarden-Umsatz stammen nur 5,4 Prozent von deutschen Entwicklern. Liegt es daran, dass es ein extrem komplizierter Markt ist?

IRaus aus der Schmuddelecke – und der Jugendecke: Auf der Gamescom 2018 in Köln testen Generationen von Gamern neue Produkte. Quelle: Jens Krick / imago

Es gibt kein Patentrezept für ein gelungenes Videospiel. An großen Spielen arbeiten Hunderte Menschen, ihre Produktion kann Millionen kosten. Manchmal wird die eine geniale Idee, die ein Einzelner hat, schnell programmiert und auf den Markt schmeißt, über Nacht zum Welterfolg. In der Regel aber nimmt die Produktion eines Spiels Jahre in Anspruch. Bei Piranha Bytes, dem deutschen Studio, bei dem Jennifer Pankratz arbeitet, vergehen zwischen den Veröffentlichungen zweier Spiele im Schnitt drei Jahre.

Ein Videospiel, das einmal Millionen faszinieren soll, existiert gewissermaßen auf drei Ebenen. Da ist zum einen die Technik: Das Spiel muss gut aussehen, es muss möglichst fehlerfrei sein, darf nicht plötzlich abstürzen. Dann ist da die Spielmechanik: die Frage, was man als Spieler in einem Game überhaupt tun soll. Kämpfe ich mich zum Beispiel durch verschiedene Levels, um immer besser zu werden? Oder baue ich mir wie bei „Minecraft“ aus Klötzchen eine eigene Welt auf? Schließlich fehlt noch das Setting: Welche Geschichte erzählt das Spiel, welche Motivation soll ich haben? Bin ich ein namenloser Held, gestrandet auf einer fremden Insel, oder eine Soldatin im Weltall? Will ich meine Familie oder die Welt retten? Wie erzählerisch ein Spiel dabei ist, hängt oft vom Genre ab. Doch auf alle diese Fragen muss ein gutes Game schlüssige Antworten haben.

Dann wird veröffentlicht – und dann kommt das Urteil, von Spielern und Kritikern. „Das fühlt sich ein bisschen so an wie Weihnachten“, sagt Pankratz. „Man weiß, was man auf den Wunschzettel geschrieben hat, und kann das Ergebnis ungefähr abschätzen. Aber ein bisschen Glück ist am Ende doch dabei.“

Die Gamescom eröffnet in Köln

Es ist das weltgrößte Treffen der Szene: Am Dienstag hat in Köln die Gamescom 2018 eröffnet, die globale Messe der digitalen Spielewelt. 1000 Aussteller aus 50 Ländern präsentieren sich fünf Tage lang – am Eröffnungstag dem Fachpublikum, danach den Spielern. Mindestens 500 000 Besucher erwarten die Veranstalter – Fachveranstaltungen sowie ein mehrtägiges City-Festival mit eingerechnet.

Zum 10. Jubiläum der Gamescom gratulierte NRW-Ministerpräsident Armin Laschet (CDU) und stellte eine Verdoppelung der Fördermittel für Entwickler in Deutschland in Aussicht. Das größte Event der Branche hat die Ausstellungsfläche seit dem Start im Jahr 2009 um 70 Prozent vergrößert.

Diese Bedingungen sind allerdings überall auf der Welt die gleichen. Warum also hinken ausgerechnet die Deutschen so hinterher?

Für den Branchenverband Game ist die Antwort klar: Die Förderung fehlt. „In anderen Ländern wie Kanada oder Frankreich ist die Produktion von Computerspielen um bis zu 30 Prozent günstiger als in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer von Game. In Deutschland ist die Förderung vor allem den Ländern überlassen; eine Bundesförderung (jenseits von Preisgeldern) für Videospiele gibt es derzeit nicht. Noch nicht.

Als Angela Merkel im vergangenen Jahr die Videospielmesse ­Gamescom eröffnete, ließ sie ein Versprechen da: „Erst die Förderung, dann der nächste Blockbuster aus Deutschland? Okay, got it.“

Mehr Geld vom Staat – versprochen

Inzwischen hat die Bundesregierung die Spieleförderung in den Koalitionsvertrag geschrieben. Und zur Eröffnung der Gamescom 2018 in Köln am gestrigen Dienstag sagte Digitalstaatssekretärin Dorothee Bär dem „Handelsblatt“: Bessere Fördermodelle könnten nun „ganz sicher schnell auf den Weg“ gebracht werden. „Im Herbst werden wir im parlamentarischen Verfahren sehen, wie viel Geld für Computerspiele in den Haushalt 2019 eingestellt wird.“

„In der Gamingszene steckt ein unglaubliches Potenzial. Eine Förderung könnte eine unfassbare Entwicklung in der Branche auslösen“, glaubt auch Michael Hoss vom deutschen Entwicklerstudio Deck13. Allerdings zeigt gerade das Beispiel von Deck13, dass das Glück der Entwickler nicht alleine von der Förderung abhängig ist.

Fünf Wege zum Erfolg: Wie aus der Idee ein Welthit wird

Um sich gegen die Konkurrenz auf dem Spielemarkt durchzusetzen, gibt es viele Strategien. Manche Studios investieren immense Summen Geld, andere setzen auf eine simpIe, aber kreative Idee, und manchen gelingt ein Hit, den sie so selbst gar nicht geplant hatten.

Fortnite: Die „Fortnite-Tänze“ sind gerade überall. Sogar der französische Fußballstar Antoine Griezmann tanzte bei der Fußball-WM mit. Sicher ein Grund, warum gerade alle über „Fort­nite“ reden – ob sie das Spiel selbst zocken oder nicht. Mit „Fortnite“ ist dabei in den meisten Fällen der Spielmodus „Battle Royale“ gemeint. Dabei treten viele verschiedene Spieler gegeneinander an, bis nur noch ein einziger übrig bleibt.

GTA V: Sagenhafte 265 Millionen US-Dollar gab das schottische Studio Rockstar North für die Entwicklung und Vermarktung von „Grand Theft Auto V“ aus. An der Entwicklung des Spiels, das 2013 erschien, waren mehr als tausend Menschen beteiligt. Der Aufwand hat sich aber gelohnt: Innerhalb von drei Tagen machte das Spiel einen Umsatz von mehr als einer Milliarde US-Dollar. Und auch heute noch gehört „GTA V“ zu den am häufigsten verkauften Spielen.

Pokémon Go: Im Juli 2016 waren Spaziergänge plötzlich wieder total angesagt. Der Grund: „Pokémon Go“. Das Smartphone-Spiel hatte es als erstes verstanden, die sogenannte AR-Technologie erfolgreich einzusetzen. Bei der „erweiterten Realität“ erscheinen die virtuellen Pokémon auf dem Bildschirm vor einem realen Hintergrund. Die Spieler beziehungsweise „Trainer“ können sie einfangen und an bestimmten Orten, sogenannten Arenen, gegeneinander antreten lassen. Um sich durch die Welt zu bewegen, muss auch der Spieler unterwegs sein – Kardiologen fanden das super.

Flappy Bird: Dass ein Welthit kein Millionen-Dollar-Budget braucht, zeigt „Flappy Bird“. Das Smartphonespiel war ein Projekt des vietnamesischen Programmierers Dong Nguyen. Gedacht war die App zum gelegentlichen Zeitvertreib. Tatsächlich aber steckte in dem – ziemlich frustrierenden – Spiel, bei dem man einen Vogel durch Hindernisse hindurchmanövrieren musste, ein extremes Suchtpotenzial. Das veranlasste Nguyen, das Spiel Anfang 2014 aus den App-Stores zu entfernen.

Minecraft: Auch „Minecraft“ ist ein Ein-Mann-Projekt, auch hier ist die Grundidee einfach: Der Spieler landet in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht. Die verschiedenen Rohstoffe lassen sich nutzen, um Strukturen zu bauen, weitere Rohstoffe herzustellen und die Welt um sich herum zu verändern. Klingt simpel. Doch kaum ein Spiel war in den vergangenen Jahren so erfolgreich: Mehr als 100 Millionen Menschen haben die „Minecraft“-Spiele gekauft. Das liegt vor allem an der kreativen Freiheit, die das Spiel seinen Spielern lässt: So entstehen aus ein paar Blöcken atemberaubende Welten.

Zwei große Ausnahmen leuchten in der sonst eher dunklen Bilanz der deutschen Spieleentwickler 2017: Den ­Spielen „Elex“ von Piranha Bytes und „The Surge“ von Deck13 ist es ausgerechnet in dem stark umkämpften Bereich der PC- und Konsolenspiele gelungen, den Marktanteil deutscher Spiele zu steigern. Geschafft haben sie das mit zwei ganz unterschiedlichen Strategien.

Für den Erfolg von „Elex“ gebe es nicht nur einen Grund, sagt Björn Pankratz, der wie seine Frau Jennifer bei Piranha Bytes arbeitet. Aber: „Wir sind sehr nah am Kunden und haben viel Community-Arbeit geleistet.“ Piranha Bytes gibt es seit 1997. Bekannt ist es durch die ­„Gothic“- und „Risen“-Spiele, bei denen man sich als Held in rauen Fantasy-Welten durchschlagen muss. „Elex“ baut auf ein innovatives Konzept und vermischt Fantasy mit Science-Fiction. Es ist ein sogenanntes Rollenspiel – ein Genre, in dem die internationale Konkurrenz besonders groß ist.

„Wir haben unsere Leidenschaft zum Beruf gemacht“: Die Gamer Jennifer und Björn Pankratz sind erfolgreiche Spieleentwickler geworden. Quelle: privat

Doch Deutschland ist für Piranha Bytes der Hauptmarkt. „Wir haben uns über die Jahre hinweg eine sehr treue Fanbasis aufgebaut“, sagt Jennifer Pankratz. Die Entwickler wissen, was die Spieler von ihren Games erwarten. Und die wissen, was sie an einem Piranha-Bytes-Spiel haben.

„Wir haben uns vor allem auf den internationalen Markt fokussiert“, sagt dagegen Michael Hoss von Deck13. Statt ein Game in einem Genre mit ex­trem viel Konkurrenz auf deutsche Spieler auszurichten, hat Deck13 ein sehr spezielles Spiel entwickelt: Bei „The Surge“ kämpft man sich mithilfe eines Exoskeletts durch eine dystopische Welt. Vorbild von „The Surge“ war „Dark Souls“, ein Spiel, das berühmt-berüchtigt ist, weil es selbst für erfahrene Spieler extrem schwer ist.

Beide Strategien – lokal oder global – sind aufgegangen. Doch schon das nächste Projekt könnte ein Flop sein. „Als Spieleentwickler steht man immer mit einem Bein beim Arbeitsamt“, sagt Björn Pankratz. Schlimm findet er das nicht. „Wir machen diesen Job aus Leidenschaft und Idealismus.“

Wer Erfolg will, wandert aus

So wie im Fall von Jennifer und Björn Pankratz bestand die deutsche Entwicklerszene in der Vergangenheit vor allem aus Quereinsteigern. Menschen, die ihr Hobby zum Beruf machten – und sich die nötigen Fähigkeiten selbst beibrachten. Doch das ändert sich gerade. „Früher war es schwieriger, gut ausgebildete Mitarbeiter zu finden“, sagt Hoss. Inzwischen bewerben sich bei den Studios immer mehr Menschen, die eine Ausbildung im Bereich Games haben.

Doch werden die gut Ausgebildeten lange in Deutschland bleiben? Oder zur internationalen Konkurrenz wechseln, die gerade am nächsten Megahit bastelt? Ja, sagt Falk vom Game-Verband, die qualifizierten Kräfte wanderten ab: „Wenn ein junger Entwickler an einem internationalen Blockbuster mitwirken möchte, kann er das nicht in Deutschland machen. Hier fehlen die ganz großen Produktionen.“

Bei Deck13 oder Piranha Bytes merkt man von einem Braindrain allerdings nichts – auch dank der Stellung, die sich die Studios erarbeitet haben. „Aber, das darf man auch nicht vergessen“, sagt Hoss, „die Gamesbranche ist nun mal global.“ Auch wenn ein Spiel nicht den Stempel „Made in Germany“ trage, könnten Teile davon hierzulande entstanden sein.

Von Geraldine Oetken und Anna Schughart/RND

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